Ordlista
Här hittar du en sammanställning med vanliga ord och begrepp som brukar dyka upp när man bygger digitala tjänster och produkter
a
Användarintervju #
En användarintervju är en metod för att samla in information och förstå användares behov, mål och upplevelser genom att intervjua dem direkt. Det används för att informera designbeslut och skapa användarcentrerade lösningar.
A/B Testing #
A/B-testing är en experimentell metod där två eller flera versioner av en webbsida eller app jämförs för att utvärdera vilken version som ger bättre prestanda eller användarupplevelse. Det används för att optimera design och funktionalitet baserat på kvantitativa data och användarfeedback.
Affordance #
Affordance (tillgänglighet) är en egenskap hos ett objekt eller en design som indikerar hur det kan användas eller interageras med. Det kan vara visuell, taktil eller auditiv och hjälper användare att förstå hur de ska agera eller utföra en viss uppgift baserat på objektets egenskaper.
Användarcentrerad design #
User-centered design (Användarcentrerad design) är en designmetodik som sätter användarna i centrum av designprocessen. Det fokuserar på att förstå användarnas behov, beteenden och förväntningar för att skapa användarvänliga och meningsfulla produkter och tjänster.
Användarresa #
User Journey Maps (Användarresa) är en visuell representation av den övergripande upplevelsen och interaktionen som en användare har med en produkt, tjänst eller system över tid. Det hjälper till att identifiera användarbehov, smärtor och möjligheter för att förbättra användarupplevelsen.
Användarscenarie #
User Scenario (Användarscenarie) är en berättelse eller beskrivning av hur en användare interagerar med en produkt eller tjänst i en specifik situation eller kontext. Det används för att förstå och designa användarupplevelser baserat på verkliga användarsituationer.
c
Card Sorting #
Card Sorting är en användbarhetsmetod där deltagare organiserar och kategoriserar information på virtuella eller fysiska kort för att utvärdera informationsarkitektur och användbarhet. Det används för att förstå hur användare mentalt organiserar och grupperar information för att informera designbeslut.
d
Double Diamond #
Double Diamond är en designprocessmodell som innefattar fyra faser: upptäck, definiera, utveckla och leverera. Modellen betonar divergent och konvergent tänkande för att skapa innovativa och användarcentrerade lösningar.
Design Thinking #
Design Thinking är en problemlösningsmetodik som fokuserar på att förstå användares behov och skapa innovativa lösningar genom kreativt och empatiskt tänkande. Det involverar iteration och samarbete över olika discipliner.
Diary Study #
Diary Study (Dagboksstudie) är en användbarhetsmetod där deltagare dokumenterar sina upplevelser, aktiviteter och åsikter i en dagbok eller journal under en viss tidsperiod. Det används för att samla in djupgående och kontextuell information om användarbeteenden och behov.
e
Enkät #
En enkät är en undersökningsmetod där deltagarna svarar på en serie frågor i skriftlig form. Det används för att samla in kvantitativ data om användares åsikter, preferenser eller beteenden.
Empati-karta #
Empathy Map (Empati-karta) är ett verktyg inom användarcentrerad design för att hjälpa till att förstå och definiera användarnas behov, känslor och mål. Det hjälper designteam att skapa empati och få insikter om användarna för att informera designprocessen.
f
Fältstudie #
En fältstudie är en forskningsmetod där man observerar och studerar användares beteenden, interaktioner och upplevelser i deras naturliga miljö. Det ger insikter om användarkontext och behov.
g
Guerillatesting #
Guerillatesting (gerillatestning) är en användbarhetstestmetod där man snabbt och informellt testar en webbplats eller applikation med deltagare från den verkliga målgruppen. Det kan utföras på offentliga platser eller utanför traditionella testlaboratorier.
Gamification #
Gamification (Spelifiering) är en designmetodik som använder spelrelaterade element och principer i icke-spelkontexter, som användargränssnitt eller lärandemiljöer. Syftet är att öka användarengagemang, motivation och inlärning genom att tillämpa spelmekanik och belöningssystem.
i
Informationsarkitektur #
Informationsarkitektur handlar om att organisera, strukturera och etablera en hierarki för information och innehåll i en webbplats eller applikation. Det syftar till att underlätta användarnavigering och sökbarhet för att förbättra användarupplevelsen.
Interaktionsdesign #
Interaktionsdesign handlar om att utforma och skapa användarinteraktioner och gränssnitt för att möjliggöra effektiva och meningsfulla användarupplevelser. Det fokuserar på användarflöde, beteenden och interaktionsmönster för att skapa intuitiva och engagerande digitala produkter.
k
Kvalitativa Användbarhetstester #
Tester som syftar till att utvärdera användbarheten och användarupplevelsen av en webbplats eller applikation genom att observera och samla in feedback från användare. Det fokuserar på att förstå användarnas behov, beteenden och upplevelser.
relaterat: UX-Design
Kvantitativa Användbarhetstester #
Tester som syftar till att samla in kvantitativa data och statistik om användbarheten och effektiviteten hos en webbplats eller applikation. Det inkluderar metoder som att mäta klickfrekvenser, tidsåtgångar och framgångsfrekvenser.
relaterat: UX-Design
Kundupplevelse #
Kundupplevelse (Customer Experience) avser alla interaktioner och upplevelser som en kund har med ett företag eller dess produkter och tjänster. Det inkluderar alla beröringspunkter och kan påverka kundens uppfattning, tillfredsställelse och lojalitet.
l
Lean UX #
Lean UX är en metodik inom användarcentrerad design som betonar snabba iterationer, samarbete och användarfeedback. Det fokuserar på att minimera slöseri, snabbt testa idéer och kontinuerligt förbättra användarupplevelsen genom iterativ designprocess.
m
p
Prototyp #
En tidig version eller representation av en produkt, ofta interaktiv, som används för att testa och validera design- och funktionalitetskoncept innan den slutliga utvecklingen.
Persona #
Persona är fiktiva representationer av olika användartyper eller målgrupper som används inom användarcentrerad design. De är baserade på forskning och data och hjälper till att skapa en gemensam förståelse för användarnas behov, mål och beteenden.
s
Slutanvändare #
Slutanvändare (End User) är den faktiska personen eller gruppen som använder eller interagerar med en produkt, tjänst eller system. Slutanvändarens behov, beteenden och feedback är viktiga för att skapa en användarcentrerad design och förbättra användarupplevelsen.
t
Tillgänglighet #
Tillgänglighet handlar om att utforma och utveckla webbplatser och applikationer på ett sätt som gör dem användbara för alla människor, inklusive personer med funktionsnedsättningar. Det innefattar att tillhandahålla alternativa texter för bilder, korrekt kontrast för läsbarhet och stöd för hjälpmedelsteknik.
u
Usability #
Usability (användbarhet) refererar till hur lätt och effektivt en webbplats eller applikation kan användas av sina avsedda användare. Det inkluderar faktorer som användarflöde, navigering, responsivitet och användarvänlighet.
UX-Research #
UX-Research (användarforskning) är en metodik för att samla in och analysera information om användares beteenden, preferenser och behov för att informera designbeslut. Det inkluderar metoder som användarobservation, intervjuer och enkäter för att förstå användares perspektiv och förbättra användarupplevelsen.
UX-Copy #
UX-Copy (Användartext) hänvisar till textinnehållet som är specifikt utformat för att förbättra användarupplevelsen. Det fokuserar på att vara användarcentrerat, tydligt, kortfattat och engagerande för att kommunicera med användare och vägleda dem genom en produkt eller tjänst.
v
Validation Testing #
En typ av testning som syftar till att verifiera att en produkt, system eller applikation fungerar enligt förväntningarna, krav och specifikationer.
w
Whiteboard-utmaning #
Whiteboard challenge (Whiteboard-utmaning) är en typ av teknisk intervjuprocess där en kandidat uppmanas att lösa ett programmeringsproblem eller designuppgift på en whiteboard eller liknande yta. Det syftar till att bedöma kandidatens problemlösningsförmåga och kommunikationsförmåga.